Sobre o curso

O curso de Gestão de eSports é um programa de capacitação de profissionais que atuam ou desejam atuar como gestores em diversas modalidades dos esportes eletônicos. Seu principal objetivo é apresentar conhecimento técnico e capacitar os participantes para desempenhar funções diretas ou indiretamente nesta área de tamanho crescimento. Serão utilizadas ferramentas relacionadas à criação de Departamento de eSports (em clubes ou brands), marketing, investimentos e à atividade de comissão técnica focada para os esportes eletrônicos, desenvolvendo nos participantes competências e habilidades que os permitam atuar com eficácia nesta indústria, com os maiores nomes do mercado no Brasil e mundo.

o que você vai aprender

CARGA HORÁRIA:

80 horas no total.

 

CRONOGRAMA:

 

Módulo 1 - Noções, Oportunidades e Desafios da Indústria Gamer e dos eSports

Carga Horária: (12) horas

  • - Um Pouco de História: dos Videogames aos eSports. – 4h;
  • - Uma Introdução aos eSports e suas Modalidades – 2h;
  • - Desafios: quem dita as Regras do Jogo? Stakeholders - 2h;
  • - Os eSports chegaram ao Smartphone - 2h;
  • - A Cultura Gamer e os Grandes Eventos – 2h;
  • - Extra Curricular – Conhecer Presencialmente uma Estrutura de Estúdio e de Competição.

Módulo 2 - Fontes de Receitas nos Esportes Eletrônicos

Carga Horária: (12) horas

  • - Um Bugdet para iniciar o Projeto e suas Variações de Acordo com as Modalidades. – 2h;
  • - Variação para Captação de Recursos e Approach com as Marcas. – 2h;
  • - O eSports como Opção de Investimento – 2h;
  • - Licenciamento de Produtos e Licenciamento de Branding (Clubes de Futebol) nos eSports – 2h;
  • - Pós-Venda e Entregas de Marketing – 2h;
  • - As Agências de Marketing nos eSports – 2h;
  • - Extra Curricular – As Experiências Próprias do Patrocinador e a Linguagem que Encontrou Ideal para o Negócio da Marca.

Módulo 3 - A Gestão de Equipe de eSports

Carga Horária: (14) horas

  • - O Processo Gerencial e as Ferramentas para Criação, Planejamento e Execução dos Executivos nos eSports – 4h;
  • - Gestão de Marketing da Marca da Equipe – 2h;
  • - A Comunicação – 2h;
  • - Marketing de Relacionamento – 2h;
  • - Representação de Talentos e Atletas no eSports – 2h;
  • - A Inclusão Social – 2h;
  • - Extra Curricular – Conhecer Presencialmente uma Estrutura (Gaming Office) em Pleno Funcionamento.

Módulo 4 - Conteúdo, Media, Streaming e Plataformas Digitais

Carga Horária: (12) horas

  • - The Digital Environment – 2h;
  • - Plataforma de Streaming e sua Importância no Mercado – 2h;
  • - Trazendo do Digital para o Real, como Aproveitar os Grandes Números de Streaming da Indústria e aplicar com Experiência aos Patrocinadores e Comunidade   - 2h;
  • - O Posicionamento da TV e a Adaptação aos eSports e o Mercado das Transmissões – 2h;
  • - A Renovação de uma Geração através dos eSports – 2h;
  • - O EaD e Coaching dos Jogadores e Especialistas junto ao Público e seus Infoprodutos. – 2h;
  • - Extra Curricular – Aula com Histórico e Desafios do Influenciador, e seu Relacionamento com o Público e as Marcas.

Módulo 5 - Aspectos Legais Aplicados a Indústria de eSports

Carga Horária: (16) horas

  • - Analogias a Lei Pelé;
  • - Lei da Propriedade Intelectual;
  • - Lei Geral do Desporto;
  • - Projetos de Lei;
  • - O Modelo de Federações e Associações em Conflito aos eSports;
  • - Atual Entendimento dos Tribunais Trabalhistas;
  • - Penalidades, Dopping e Punições nos eSports;
  • - Extra Curricular – Estudo de caso de Tribunais da 2ª Instância e Superiores.

 

PROJETO APLICATIVO

Ao longo do curso e como pré-requisito para a certificação o participante deverá desenvolver um projeto aplicativo que consiste em uma proposta estruturada de solução para um problema real relacionado à gestão de eSports.

As atividades extracurriculares são opcionais e estão sujeitas a alteração devido as decisões dos órgãos sanitários regulatórios. 

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